《我叫MT》這款游戲以其獨特的動漫風(fēng)格和幽默的劇情迅速吸引了大量玩家,其成功不僅僅依賴于游戲本身,更得益于其成功的品牌戰(zhàn)略。在《我叫MT最強大腦》這一系列節(jié)目中,我們可以看到邢山虎(游戲創(chuàng)始人)如何通過創(chuàng)新來鞏固和提升品牌影響力。
### 1. 內(nèi)容創(chuàng)新:
邢山虎在《我叫MT最強大腦》中,利用了MT的核心粉絲基礎(chǔ),即對魔獸世界的熱愛,將游戲內(nèi)容與腦力競技相結(jié)合。這種創(chuàng)新不僅吸引了原有的玩家群體,還通過競技元素吸引了更廣泛的觀眾。通過展示高水平的游戲技巧和策略,節(jié)目增加了游戲的深度和復(fù)雜性,使玩家感到自豪并愿意進一步探索游戲。
### 2. 互動創(chuàng)新:
節(jié)目通過設(shè)置觀眾互動環(huán)節(jié),讓觀眾參與到游戲和節(jié)目中,增強了參與感和粘性。這種互動不僅限于線上投票和評論,還包括線下的游戲活動和比賽,讓觀眾感受到品牌不僅僅是虛擬的游戲,而是一個有活力、有影響力的社區(qū)。
### 3. 跨界合作:
《我叫MT最強大腦》還引入了與其他品牌或元素的跨界合作,如與其他知名游戲或動漫的聯(lián)動,這有助于提升品牌知名度,并吸引新的粉絲群體。跨界合作可以創(chuàng)造新的話題和內(nèi)容,增加品牌的曝光度。
### 4. 社區(qū)建設(shè):
邢山虎非常重視玩家社區(qū)的建設(shè),通過《我叫MT最強大腦》這樣的節(jié)目加強與玩家的
相關(guān)內(nèi)容:
說到卡牌手游,很多國內(nèi)玩家都會第一時間聯(lián)想到《我叫MT》,作為邢山虎創(chuàng)立卓越游戲的首款手機游戲,它不僅開啟了國內(nèi)卡牌手游的熱潮,更使其作為卡牌模式的領(lǐng)軍人物備受關(guān)注。近日,隨著卓越游戲新品《我叫MT最強大腦》的曝光,邢山虎將如何在全新產(chǎn)品中來創(chuàng)新自己的卡牌模式,成為了大家再次關(guān)注的焦點。

圖1:《我叫MT最強大腦》正式登場
曾經(jīng)大手筆促進品牌價值提升
2012年,創(chuàng)業(yè)中的邢山虎不惜斥資300萬元,取得了當紅網(wǎng)絡(luò)動畫《我叫MT》的全球游戲改編權(quán)。在那個手游剛剛發(fā)跡,品牌意識淡薄,IP價值忽視的年代,曾因網(wǎng)絡(luò)小說作者身份進入游戲圈的邢山虎,似乎對知識產(chǎn)權(quán)的意識,有著發(fā)自內(nèi)心的重視。
如今,各大企業(yè)對于優(yōu)質(zhì)IP的重視都大幅提升,動則幾千萬的授權(quán)費用也不再是什么新鮮事。然而在2012年,邢山虎300萬買個“權(quán)利”的做法依然被不少人認為是“外行”的舉動,但事實可以說明一切。如今《我叫MT》的品牌價值,已經(jīng)不再是一部單純的熱門網(wǎng)絡(luò)動畫,還有數(shù)款系列產(chǎn)品,上億玩家群體,以至于強大的營收能力。
《我叫MT》是一款卡牌游戲,甚至憑借自己的出現(xiàn)開啟了國內(nèi)手游卡牌模式的熱潮,很多人認為邢山虎運氣好所以順風(fēng)順水,實際不難理解的是,如果當初邢山虎只是一時腦熱開發(fā)我叫MT,而并沒有正式購買IP授權(quán)的話,那么或許現(xiàn)在的我叫MT將會和三國、西游題材一樣,被廣為濫用。正是因為邢山虎對IP的重視,如今的卓越游戲成為業(yè)內(nèi)為數(shù)不多的,握有優(yōu)質(zhì)品牌IP的研發(fā)企業(yè)之一。而當初被人難以理解的“天價”授權(quán)金,在今天看來確實讓卓越游戲“撿了”大便宜。

圖2:《我叫MT最強大腦》游戲截圖
優(yōu)秀的技術(shù)應(yīng)用成為品質(zhì)保障
《我叫MT》的走紅,為卓越游戲帶來了7000萬粉絲用戶。隨后《我叫MT2》被騰訊獨家代理,更驗證了其企業(yè)的發(fā)展方向是正確的。續(xù)作公測后,《我叫MT2》刷新了前作的成績,首日在IPAD和IPHONE平臺上六個榜單同登榜首,即便算上世界優(yōu)秀產(chǎn)品,這樣的受歡迎程度也可謂前所未見。就當大家都覺得邢山虎已經(jīng)打完手中的牌時,最近曝光的《我叫MT最強大腦》,再次引發(fā)了行業(yè)關(guān)注。因為這款產(chǎn)品又是一款卡牌游戲,而作為以卡牌發(fā)家的卓越游戲,如何保障這款題材相同的我叫MT新游戲,能夠和自身系列與眾不同,成為大家關(guān)心的焦點。
中國玩家喜歡用經(jīng)典來衡量新品,這一點尤其在同類型產(chǎn)品中廣受非議?!段医蠱T》走紅后,業(yè)內(nèi)井噴出現(xiàn)的卡牌產(chǎn)品,雖然也有創(chuàng)新之作,但多數(shù)難逃經(jīng)典無法復(fù)制的噩夢。如今《我叫MT2》已經(jīng)上線,《我叫MT最強大腦》又隨即曝光,曾經(jīng)苦于無法超越我叫MT的企業(yè),此時都在緊盯這款新品,因為大家的想法都一樣,那就是看形山虎如何自己超越自己的卡牌神話。

圖3:《我叫MT最強大腦》卡牌模式的再創(chuàng)新
自主式創(chuàng)新開啟卡牌模式先河
有人一定會問,單純升級了開發(fā)技術(shù),讓產(chǎn)品擁有更符合潮流的表現(xiàn)效果,似乎沒有太大說服力。的確,《我叫MT最強大腦》與《我叫MT》相比,雖然之間只相差兩年,但技術(shù)層次已經(jīng)完全不同。說白了只要是2015年出現(xiàn)的新游戲,幾乎都會采用最新技術(shù)打造,那么邢山虎力?!段医蠱T最強大腦》可以一鳴驚人的創(chuàng)新是什么呢?或許我們可以在其模式創(chuàng)新上進行一些挖掘。
通過媒體的曝光,我們不難發(fā)現(xiàn)《叫MT最強大腦》的核心賣點,其中告別無腦戰(zhàn)斗的設(shè)計思路,就是與該題材手游十分吻合的一次提升。傳統(tǒng)卡牌游戲,都是老套的自動攻擊過程,其他企業(yè)的創(chuàng)新,也是單純在攻擊模式手動與自動上進行改善,而邢山虎的卓越游戲,這次給出了最徹底的解決方案,那就是結(jié)合益智類、RPG將產(chǎn)品打造成一個考驗?zāi)X力的對抗平臺,游戲設(shè)計了豐富的題庫,專精題目甚至神題目,玩家間可以通過問題進行比拼,被指將成為學(xué)霸最愛的手游。
但這依然不是焦點,因為據(jù)透露《我叫MT最強大腦》中,加入了玩家自主設(shè)置題目和答案的開放式系統(tǒng)。手機游戲的自由度不僅因此獲得大幅提升,玩家間的互動熱情和粘性也被更大化釋放。益智類在移動游戲領(lǐng)域,擁有更多的碎片化用戶規(guī)模,將這種互動引入《我叫MT最強大腦》,不僅滿足了MT愛好者的需求,還符合了益智類玩家的興趣,再加上如同朋友圈互動模式的自設(shè)問題廣場,邢山虎似乎要通過這樣一次創(chuàng)新,力求產(chǎn)品覆蓋更龐大的用戶興趣群體。

圖4:《我叫MT最強大腦》將適合更廣泛的人群
《我叫MT最強大腦》到底會不會火,就筆者看來幾乎是不容置疑的一件事情。單單一個自設(shè)題目的環(huán)節(jié),就足以激發(fā)很多人的游戲熱情。相信在這款游戲登陸后,朋友圈中的好友,可以通過設(shè)置一些只要彼此才能知道答案的問題來考驗親密度,這將形成手游玩家群體娛樂氛圍下的小圈子文化,其功能和作用將比傳統(tǒng)的公會系統(tǒng),更能留住用戶和促進友誼。
據(jù)了解,卓越游戲在《我叫MT最強大腦》上采用了最新的手游開發(fā)技術(shù),很多優(yōu)秀的技術(shù)被首次應(yīng)用到游戲產(chǎn)品中。它將形成的最大區(qū)別,在于這款全新卡牌將一改初代產(chǎn)品的靜態(tài)模式,采用更具粒子特效的動態(tài)模式來進行展示。這樣的做法會讓我叫MT角色在玩家體驗中,更具有動畫版中的靈動感,可這并不是它的唯一賣點,甚至不算是核心。