我們來詳細介紹一下游戲化產(chǎn)品之二:Octalysis / 八角行為分析。
"Octalysis / 八角行為分析簡介"
Octalysis(八角行為分析)是由游戲設(shè)計師 Yu-kai Chou(周宇凱)開發(fā)的一套系統(tǒng)化框架,旨在理解和利用人類行為的基本動機。它并非傳統(tǒng)意義上的游戲設(shè)計工具,而是一個更廣泛的模型,用于分析和設(shè)計各種產(chǎn)品、服務(wù)、系統(tǒng)或策略,以激勵用戶、提高參與度、促進特定行為。
"核心理念"
Octalysis 的核心思想是:人類的行為是由一系列基本驅(qū)動力(Intrinsic Motivations & Extrinsic Motivations)驅(qū)動的。通過識別這些驅(qū)動力,并巧妙地將其整合到設(shè)計或策略中,可以有效地引導(dǎo)和激勵用戶。
"八角(8 Octets)詳解"
Octalysis 框架由八個核心驅(qū)動力(或稱為“元素”、“八角”)組成,它們可以分為兩大類:內(nèi)在動機和外在動機。
"1. 內(nèi)在動機 (Intrinsic Motivations - 內(nèi)在驅(qū)動)"
這些是人類行為的自然、發(fā)自內(nèi)心的驅(qū)動力,通常與自我實現(xiàn)、創(chuàng)造和享受相關(guān)。
"八角 1:關(guān)隘 (The Need to Achieve / The Drive to Win - 成就需求/追求勝利)"
"描述:" 對挑戰(zhàn)、克服困難、達成目標(biāo)并證明自身能力的渴望。追求卓越和成功。
"應(yīng)用:"
相關(guān)內(nèi)容:
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我在之前的文章(游戲化(Gamification)產(chǎn)品:如何增強用戶參與性與用戶黏度)提到過,游戲沒有任何讓人玩的必要性,可是人們卻主動往游戲里投錢,那么人們到底是出于什么動機玩游戲呢?
八角行為分析
在游戲化(Gamification)這個概念出現(xiàn)之前,游戲化大師周郁凱(Yu-kai Chou)開始研究游戲讓人們熱衷于此的原因,歷時十年發(fā)現(xiàn),人們玩游戲的理由基本上脫離不了八個核心驅(qū)動力,這就是“八角行為分析”(Octalysis):
- 重大使命感和召喚
- 進度與成就感
- 創(chuàng)造授權(quán)與反饋
- 所有權(quán)與擁有感
- 社交影響與同理心
- 稀缺性與渴望
- 未知性與好奇心
- 虧損與逃避心

1.重大使命感和召喚
讓玩家覺得他們在做的事情意義非比尋?;蛘咦屗麄冇X得自己因為是“被選召的人”。例如說“只有你可以拯救世界”,還有蘋果公司一直強調(diào)的“Think Different”,這其實都是對這一核心驅(qū)動力的應(yīng)用。
2.進度與成就感
這條可能對了結(jié)果游戲化的人都很熟悉,因為就是等級制的特點:雖然可能是在做同一件事,但每做一段時間,你的等級就會上升一級,代表你獲得了成長,那自然會覺得那些重復(fù)性工作有意義咯。
3.創(chuàng)造授權(quán)與反饋
簡單來說,就是給你基本元素、和規(guī)則,接下來怎么玩,玩家自己決定。就好像換裝游戲:給玩家各種各樣的眼線筆、彩妝、眼影、口紅、粉底、衣服、帽子、飾品,至于怎么裝扮則完全由玩家自己自由發(fā)揮。事實上,圍棋、象棋、撲克牌、麻將這些古董游戲都隨身帶著這一特性,這也是這些古董經(jīng)久不衰的原因之一。
4.所有權(quán)與擁有感
當(dāng)我們花費相當(dāng)一段精力,然后擁有一樣?xùn)|西的時候,我們就會非常珍惜,甚至想要獲得更多,這也是人們做出收集行為(收集郵票、球星卡、萬智牌、游戲王、古玩)的重要原因。
5.社交影響與同理心
就是說我們的行為很大一部分是受社會關(guān)系的影響,比如說你要買某某牌子衣服,可能并不是因為它很出名,而是恰好你的閨蜜買了,并且向你強烈推薦。
6.稀缺性與渴望
這一個驅(qū)動力該怎么解釋呢?這么說吧:假如你有個粉絲數(shù)量龐大的微信公眾號,然后某一天你完成了日常推送。突然,你發(fā)現(xiàn)了一個超棒的消息,想要立即推送給粉絲,可是今天已經(jīng)達到推送限制了,而如果明天推送,消息將會貶值;這時微信管理平臺突然彈出這么一條消息:支付50元升級VIP,每日可推送n次(假設(shè)而已),估計你會毫不猶豫,立即付錢。這就是稀缺性與渴望這個驅(qū)動力的威力,這是一條廣泛應(yīng)用于升級收費項目的驅(qū)動力。
7.未知性與好奇心
因為不知道你關(guān)注的事物接下來會是怎么樣的,你的注意力也自然無法離開,因此我們會關(guān)注抽獎、彩蛋、彩票,我們也會討厭劇透行為。
8.虧損與逃避心
這條很好理解,加入我們不做這件事的話,那么會有壞事發(fā)生,就好像經(jīng)常超速的司機面臨在超一次速就要吊銷駕照,且再沒機會重考駕照時,那他八成會小心駕駛。畢竟誰也不希望壞事落到自己頭上。
黃金圈法則
做產(chǎn)品的或多或少都聽過西蒙·斯涅克的黃金圈法則:

由于黃金圈,我們明白要從”為什么“開始思考,可是在思考用戶是出于哪些”為什么“來持續(xù)使用產(chǎn)品時可能會無從下手,而Octalysis八角行為分析為我們提供了一個好的切入口,在設(shè)計產(chǎn)品時,我們不妨基于用戶模型先考慮哪些動機會刺激目標(biāo)用戶做出行動,再據(jù)此設(shè)計功能,也許會起到事半功倍的效果。
作者:Heonmyung 游戲化愛好者 Gamification Network China(GNC)深圳代表 公眾號:鄭軒明Heonmyung
原文鏈接:
http://www.heonmyung-gamification.com/learning-gamification/我們?yōu)槭裁赐嬗螒颍簅ctalysis簡介/
本文由 @Heonmyung 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理 ,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

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