COSPLAY(Cosplay Play的縮寫(xiě),意為“角色扮演”)作為一種流行文化現(xiàn)象,近年來(lái)在全球范圍內(nèi)都取得了顯著的發(fā)展。在中國(guó),隨著二次元文化的興起,COSPLAY經(jīng)濟(jì)也呈現(xiàn)出快速增長(zhǎng)的趨勢(shì),尤其是服裝、美瞳和假發(fā)這三個(gè)領(lǐng)域。以下是這三個(gè)領(lǐng)域增長(zhǎng)背后的原因以及市場(chǎng)崛起的概況:
### 服裝
1. "文化需求":隨著動(dòng)漫、游戲等二次元文化的普及,越來(lái)越多的人對(duì)COSPLAY產(chǎn)生了濃厚的興趣,需要相應(yīng)的服裝來(lái)滿(mǎn)足角色扮演的需求。
2. "個(gè)性化追求":現(xiàn)代消費(fèi)者越來(lái)越追求個(gè)性化,COSPLAY服裝能夠滿(mǎn)足消費(fèi)者對(duì)獨(dú)特個(gè)性的表達(dá)。
3. "市場(chǎng)細(xì)分":COSPLAY服裝市場(chǎng)不斷細(xì)分,從成本較低的普通款到高端定制款,滿(mǎn)足了不同消費(fèi)者的需求。
### 美瞳
1. "視覺(jué)效果的增強(qiáng)":美瞳能夠改變眼睛的顏色和形狀,為COSPLAY角色增添更多視覺(jué)沖擊力。
2. "時(shí)尚潮流":美瞳已成為一種時(shí)尚配飾,不僅限于COSPLAY,也受到普通消費(fèi)者的喜愛(ài)。
3. "技術(shù)進(jìn)步":隨著美瞳技術(shù)的進(jìn)步,產(chǎn)品安全性提高,佩戴體驗(yàn)得到改善。
### 假發(fā)
1. "角色塑造":假發(fā)在COSPLAY中扮演著重要角色,能夠幫助角色更加貼合原作形象。
2. "美觀需求":除了COSPLAY,假發(fā)也滿(mǎn)足了一部分
相關(guān)內(nèi)容:
文|品牌議題
去年我們?cè)治鲞^(guò)二次元“破壁”這個(gè)現(xiàn)象:二次元不再局限于小眾圈層,而是成長(zhǎng)為極具增長(zhǎng)潛力的泛文化。這一點(diǎn),在Cosplay(“Costume Play”的合成詞,也即“角色扮演”)這個(gè)二次元的衍生分支上,也有顯著的體現(xiàn)。
數(shù)據(jù)顯示,2023年全球大約有1000萬(wàn)名Cosplay愛(ài)好者,僅2023年他們的支出就高達(dá)48億美元,平均每位用戶(hù)每年在cosplay上消費(fèi)480美元。
01、IP驅(qū)動(dòng)下的Cosplay商業(yè)生態(tài)
自80年代初Cosplay一詞第一次在日本出現(xiàn),如今的Cosplay已逐步形成了一套以IP為核心的、較為成熟的商業(yè)生態(tài)系統(tǒng)。
在上游,ACG內(nèi)容的創(chuàng)作,是Cosplay生態(tài)的源頭。尤其是近年來(lái),國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫和游戲的崛起,比如《原神》《天官賜?!贰逗〖t娘》等熱門(mén)作品,都極大地豐富了可供Cosplay的IP資源。去年上線的現(xiàn)象級(jí)游戲“黑神話(huà):”,更是成為各種漫展的頂流IP,大圣、四妹、小狐貍萍萍等,都是備受coser們青睞的角色。這些具有強(qiáng)辨識(shí)度的人物形象,為產(chǎn)業(yè)鏈注入了源源不斷的靈感與商業(yè)潛力。

圖片來(lái)源:小紅書(shū)
有了具體的IP,中游環(huán)節(jié)則主要圍繞這些角色,展開(kāi)具體的產(chǎn)品化和商業(yè)轉(zhuǎn)化,包括但不限于Cos服飾、假發(fā)、美瞳、道具等。這一環(huán)節(jié)不僅涵蓋標(biāo)準(zhǔn)化商品的生產(chǎn)與零售,也包括定制化服務(wù)的拓展,如為特定角色設(shè)計(jì)的服裝、道具,還有專(zhuān)門(mén)提供發(fā)型服務(wù)的“毛娘”和專(zhuān)門(mén)化Cos妝的“妝娘”,滿(mǎn)足消費(fèi)者更多元的個(gè)性化需求。同時(shí),品牌方與IP方之間的授權(quán)合作也越來(lái)越規(guī)范,進(jìn)一步推動(dòng)Cosplay周邊市場(chǎng)的規(guī)?;c專(zhuān)業(yè)化發(fā)展。
而下游,以“二次元人群”為主的消費(fèi)者,是Cosplay商業(yè)生態(tài)的最終支撐。從人群畫(huà)像來(lái)看,近五成Cosplay消費(fèi)者年齡在18至24歲之間,超過(guò)兩成在25至30歲之間,是一批具有強(qiáng)烈自我表達(dá)欲和審美主張的年輕用戶(hù)。

圖片來(lái)源:晶報(bào)
值得注意的是,Cosplay也正在從“愛(ài)好”逐步走向“職業(yè)化”。部分coser通過(guò)參加漫展、線上直播等方式,實(shí)現(xiàn)了個(gè)人IP的商業(yè)變現(xiàn)。此外,以“cos委托”為代表的衍生服務(wù)也開(kāi)始流行,消費(fèi)者能夠按需定制與coser互動(dòng)的內(nèi)容等。還有一些主打Cosplay寫(xiě)真的妝造攝影定制服務(wù),提供場(chǎng)景搭建、角色造型、后期修圖等一體化流程,打造出以體驗(yàn)為導(dǎo)向的新型消費(fèi)場(chǎng)景。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),Cosplay的商業(yè)生態(tài)是圍繞IP展開(kāi)的,商家通過(guò)各類(lèi)產(chǎn)品和服務(wù),連接IP內(nèi)容,與消費(fèi)者體驗(yàn)。下文當(dāng)中,我們會(huì)重點(diǎn)關(guān)注Cosplay中最核心的幾類(lèi)周邊——服裝、美瞳和假發(fā),以此來(lái)更深入地了解這一領(lǐng)域的商業(yè)生態(tài)。
02、Cosplay服裝:從百元到數(shù)千元的定制化生意
在Cosplay周邊品類(lèi)當(dāng)中,服裝無(wú)疑是占比最大的核心品類(lèi)。根據(jù)貝哲斯咨詢(xún)發(fā)布的數(shù)據(jù),2024年全球Cosplay服裝市場(chǎng)規(guī)模達(dá)47.5億美元,預(yù)計(jì)到2029年,這一數(shù)字將增長(zhǎng)至86.5億美元。
目前大多數(shù)Cos服裝的生產(chǎn)邏輯是:服裝品牌或商家通過(guò)與上游IP方獲得授權(quán),或者基于熱門(mén)角色進(jìn)行“風(fēng)格仿制”,再聯(lián)系工廠進(jìn)行服裝打版與生產(chǎn),最后在各大電商平臺(tái)進(jìn)行銷(xiāo)售。 由于角色服裝樣式復(fù)雜、細(xì)節(jié)繁多,Cos服的標(biāo)準(zhǔn)化程度較低,大多商家沒(méi)有進(jìn)行流水線式量產(chǎn),而是選擇“半定制”或“小批量”,既保證細(xì)節(jié)還原,又兼顧成本控制。
據(jù)我身邊的Cos玩家分享,他們除了淘寶,也會(huì)通過(guò)閑魚(yú)或拼團(tuán)買(mǎi)Cos服,也有的會(huì)找裁縫定做,或是買(mǎi)相似的日常服飾進(jìn)行改造和搭配。
根據(jù)《中國(guó)二次元服裝消費(fèi)市場(chǎng)分析報(bào)告》顯示,Cos服裝的單筆消費(fèi)金額多集中在100至500元之間。有媒體采訪了一位從業(yè)十年的Cos服飾手作師得知,迦南(游戲“永劫無(wú)間”中的角色)的Cos服裝,租賃價(jià)格也高達(dá)350元,這樣的價(jià)格對(duì)部分深度玩家而言,可能也不構(gòu)成心理門(mén)檻,反而更像是一種“信仰充值”。

圖片來(lái)源:永劫無(wú)間
在具體的品牌方面,一些Cos服裝廠商已在圈內(nèi)打出名號(hào)。比如美盛集團(tuán)旗下的悠窩窩,依托美盛二次元的資源獲得眾多IP的服裝授權(quán),包括《全職高手》《少年錦衣衛(wèi)》等IP,同時(shí)借助與二次元平臺(tái)、社團(tuán)等進(jìn)行營(yíng)銷(xiāo)推廣。
再比如從十平米車(chē)間開(kāi)始的三分妄想,最初由三位Cosplay的狂熱愛(ài)好者創(chuàng)立,通過(guò)十年積累了300萬(wàn)粉絲,2019年線上銷(xiāo)售額就已突破5000萬(wàn),并多年拿下雙11、雙12的Cosplay類(lèi)目第一。
而隨著海外二次元市場(chǎng)的快速增長(zhǎng),部分國(guó)產(chǎn)Cos服裝品牌也開(kāi)始“走出去”。像主攻海外市場(chǎng)的Dokidoki,依托成熟的供應(yīng)鏈體系和生產(chǎn)能力,以遠(yuǎn)低于北美市場(chǎng)同類(lèi)產(chǎn)品的價(jià)格,成為海外市場(chǎng)的領(lǐng)導(dǎo)品牌。
根據(jù)公開(kāi)數(shù)據(jù)顯示,三分妄想在2020年7月加入天貓海外全球包郵服務(wù)后,一周出海成交環(huán)比增長(zhǎng)235%;喵屋小鋪同年8月在天貓海外平臺(tái)的成交額同比增長(zhǎng)34%,出海月銷(xiāo)售額過(guò)10萬(wàn)。

03、Cosplay細(xì)分品類(lèi)賽道:美瞳與假發(fā)
Cosplay所用到的美瞳與假發(fā),盡管在體量上不及服飾,但也顯示出更加精細(xì)化消費(fèi)的趨勢(shì),并且有著較高的用戶(hù)粘性。
眼神和鏡頭感,往往是角色還原的關(guān)鍵一環(huán)。根據(jù)藝恩發(fā)布的《2025美瞳消費(fèi)趨勢(shì)報(bào)告》顯示,Cosplay等顏值經(jīng)濟(jì)帶動(dòng)了美瞳熱度上漲,而漫展是重要的關(guān)聯(lián)場(chǎng)景。那些日??绰燥@夸張的大直徑彩色日拋,Cos用則可能剛剛好。

圖片來(lái)源:《2025美瞳消費(fèi)趨勢(shì)報(bào)告》
在品牌上,國(guó)貨彩瞳品牌憑借豐富的產(chǎn)品花色,以及更切中消費(fèi)者痛點(diǎn)的營(yíng)銷(xiāo)方式不斷崛起。根據(jù)CBNData發(fā)布的《國(guó)貨彩瞳美妝化消費(fèi)趨勢(shì)洞察》顯示,2022年上半年TOP9彩瞳品牌線上GMV市場(chǎng)份額合計(jì)超過(guò)50%。

圖片來(lái)源:《國(guó)貨彩瞳美妝化消費(fèi)趨勢(shì)洞察》
另外根據(jù)媒體報(bào)道,以日拋彩瞳為核心產(chǎn)品線的可啦啦,2024年GMV超15億,市占率及GMV位列行業(yè)第一。截至目前,其累計(jì)服務(wù)超8000萬(wàn)人次,全網(wǎng)粉絲量突破1000萬(wàn)。其曾與經(jīng)典國(guó)民手游“王者榮耀”IP聯(lián)名,推出合作款彩瞳,引起不小的關(guān)注。
伴隨著彩瞳美妝化的趨勢(shì),與Cosplay某位角色綁定起來(lái)的妝造內(nèi)容或許將成為彩瞳品牌進(jìn)行社交營(yíng)銷(xiāo)的一大發(fā)力點(diǎn)。比如在二次元人群中建立起一定消費(fèi)認(rèn)知的DOYA和LENSPOP,定位上都與Cosplay綁定起來(lái),小紅書(shū)平臺(tái)的內(nèi)容也多圍繞完整的Cos妝容展開(kāi),而且也非常注重與Coser群體的深度互動(dòng),比如招募體驗(yàn)官、漫展現(xiàn)場(chǎng)福利派送等等。
這些舉措一方面是建立起品牌與目標(biāo)客群的緊密連接,另一方面則是強(qiáng)化美瞳與Cosplay角色的消費(fèi)心智。

圖片來(lái)源:小紅書(shū)
假發(fā)對(duì)于Cosplay的重要性也不容小覷。
在淘寶平臺(tái)上搜索“Cos假發(fā)”等關(guān)鍵詞下,不少產(chǎn)品的月銷(xiāo)量過(guò)萬(wàn)。淘寶店鋪漫美的一款長(zhǎng)直假發(fā),已有超過(guò)10萬(wàn)的成交量,近期618頁(yè)面更是顯示“2千+Cosplay愛(ài)好者買(mǎi)過(guò)”,而問(wèn)答區(qū)也都是關(guān)于Cos某個(gè)角色的討論。
不過(guò)據(jù)了解,很多Cos愛(ài)好者并不那么在意品牌,尤其是假發(fā),一般買(mǎi)了之后也都需要自己再加工,或者找“毛娘”定做。從產(chǎn)業(yè)鏈來(lái)看,中國(guó)的假發(fā)制造已具備世界級(jí)的規(guī)模優(yōu)勢(shì)。數(shù)據(jù)顯示,全國(guó)假發(fā)主要產(chǎn)地許昌每年生產(chǎn)假發(fā)數(shù)量以?xún)|為單位,占據(jù)全球假發(fā)市場(chǎng)的60%左右。對(duì)于假發(fā)行業(yè)的品牌來(lái)說(shuō),Cosplay這一細(xì)分領(lǐng)域有品類(lèi)無(wú)品牌的特點(diǎn),或許也是其機(jī)會(huì)點(diǎn)所在。
此外,圍繞假發(fā)與妝造,Cos圈還衍生出一批專(zhuān)業(yè)化的服務(wù)崗位。比如前面提到的負(fù)責(zé)假發(fā)造型的“毛娘”,以及專(zhuān)攻Cos化妝和后期修容的“妝娘”,正在成為許多玩家愿意為之買(mǎi)單的專(zhuān)業(yè)角色。他們常以自由職業(yè)或小作坊的形式活躍于漫展、拍攝和線上平臺(tái)之間,為這個(gè)圈子提供了大量非標(biāo)但高度個(gè)性化的服務(wù)。
04、品牌機(jī)會(huì):從IP聯(lián)名到場(chǎng)景化滲透
Cosplay相關(guān)的消費(fèi),作為一種文化行為消費(fèi),本質(zhì)上二次元文化的“實(shí)體化”與“服務(wù)化”。因此,對(duì)品牌而言,增長(zhǎng)與否的關(guān)鍵在于,它能在多大程度上滲透進(jìn)IP生態(tài)。換句話(huà)說(shuō),誰(shuí)能更精準(zhǔn)地洞察和把握年輕人的文化與消費(fèi)邏輯,誰(shuí)能更細(xì)致地嵌入他們的文化場(chǎng)景,誰(shuí)就越有可能抓住Cos趨勢(shì)帶來(lái)的機(jī)會(huì)。
其實(shí)縱觀Cosplay線上與線下的各類(lèi)場(chǎng)景,Coser真正的消費(fèi)動(dòng)機(jī),并不是“需要某個(gè)產(chǎn)品”,而是“完成某次表達(dá)”。不管是一張好看的Cos照片,還是在漫展里與同好的互相認(rèn)同,用戶(hù)的消費(fèi)都是由這份“表達(dá)欲”驅(qū)動(dòng)的,而與其表達(dá)相聯(lián)的場(chǎng)景則成為品牌應(yīng)重點(diǎn)關(guān)注的溝通場(chǎng)域。
線上,除了IP聯(lián)名,品牌還可以進(jìn)一步考慮與細(xì)分KOL合作進(jìn)入私域社群。比如與“毛娘”、“妝娘”等聯(lián)動(dòng)推出工具包,與知名Coser定制角色妝容教學(xué)等等,實(shí)現(xiàn)更精準(zhǔn)也更有效的傳播。
而在線下,漫展依然是最具集中度的場(chǎng)景。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),有19家漫展品牌今年計(jì)劃舉辦至少64場(chǎng)漫展。第34屆螢火蟲(chóng)漫展的相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,年初有20萬(wàn)人次參加展會(huì),逛展全程人均消費(fèi)高達(dá)642 元。
根據(jù)媒體采訪,有漫展從業(yè)者表示,她所在的城市每年都有很多新的二次元群體加入,過(guò)去兩年寒暑假期間的漫展,入場(chǎng)人數(shù)都以20%的幅度增長(zhǎng)。品牌與漫展的合作,能夠在線下為用戶(hù)提供更具真實(shí)感的體驗(yàn),并建立起更高的品牌好感度。
回過(guò)頭來(lái)看,Cosplay的周邊產(chǎn)業(yè)邏輯,不同于靠剛需拉動(dòng)的快消市場(chǎng),其需要依靠文化認(rèn)同來(lái)建立深度連接。也正因此,品牌從產(chǎn)品到營(yíng)銷(xiāo)上,都更需要以一個(gè)真誠(chéng)的姿態(tài)出現(xiàn),理解Cos人群的真正想法,然后用產(chǎn)品與服務(wù)去回應(yīng)他們的表達(dá)欲。這或許也正是Cosplay商業(yè)生態(tài)的活力所在。
【部分內(nèi)容參考自】
IT桔子《中國(guó)二次元服裝消費(fèi)市場(chǎng)分析報(bào)告》
藝恩《2025美瞳消費(fèi)趨勢(shì)報(bào)告》
CBNData《國(guó)貨彩瞳美妝化消費(fèi)趨勢(shì)洞察》